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一部精致的世界文化群像剧。

在20年前的一次杂志采访中,刘慈欣曾表示,好的科幻小说在于“思想”,深刻而丰富的思想,自然而然创造出诱人的想象世界,伟大的科幻小说家不是这个世界上的人,他本身就是一个世界。


(资料图片仅供参考)

大胆一点地去想,二次元手游其实和科幻小说有着相似的追求,为了发挥精神享受的价值,它们都需要构造出一个令人认可的世界,和其它类型的手游相比,这可以算得上二次元游戏额外的高分必答题。

从近期版号发放的情况来看,二次元手游将迎来热闹的又一春,在即将到来的暑期档,意味着玩家有丰富的选择,对新入场的二游来说,也有些像一场齐聚一堂的考试。

纵观手游市场,二次元游戏算得上是最复杂的一角,制作竞争显得越来越卷,二游用户的品味也在不断提升,对游戏的要求也水涨船高,更具体来说:玩家对二次元游戏“偏科”的容忍度正在降低。单单的“纸片人比美”或许能在起初吸引用户,但随着玩家的深度接触,注重“人物与情节交织”的内容输出,才是打动二游玩家的本质重点。

市面上不乏在剧情深入人心的二游

换句话来讲,不能好好利用故事塑造角色的二次元游戏,一只脚已经踏入了坟墓。不过结合近几年翻车的游戏事故来看,保证故事演出的稳定不是一个易事,小到“谜语人滚出地球”,大到人设吃书、不尊重玩家感受等,剧情失误造成的负面影响不容忽视。

带着这样的标准,再去审视最近赛道上的新选手,由深蓝互动制作的《重返未来:1999》能成为玩家间呼声最高的种子选手,显得有理有据:它将人类文化精彩的瞬间汇聚为自己的“思想”,再用自己的方式讲好了一场故事。

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在《重返未来:1999》早期的宣发阶段,很多人被那支含金量很高的首测PV,以及视频中的英文配音所吸引。在首次和玩家进行问答互动时,制作组表示采用英配算是他们冒进的决定之一,但从游戏实际的表现来看,制作组并不是乱出招,而是有备而来。

为此游戏在部分场景安排了双语字幕

目前多语种配音在手游中已算不得新鲜,但在《重返未来:1999》中,不论是中文还是英文,均实现了对剧情的全覆盖,仅前三章剧情,正常体验时间就有约十小时。游戏在配音风格上并不单一,除了可以选择中英文配音切换外,根据角色设定的不同,还会听到各国方言、小语种。例如游戏中有一位名叫玛蒂尔达的角色,在一人独处时她会用法语碎碎念,而在与人交谈时,她又会讲一口独特的法式英语。

性格类似《干物妹小埋》的希尔芬,被戏称为“法国女同”

顺带一提,在中文配音上,《重返未来:1999》选择了一个略不寻常的方向——译制腔。提到这个名词,你的脑袋里也许会闪过“你这个愚蠢的土拨鼠”“哦,我向上帝发誓”一类的笑话,但我的老伙计,我可以保证你在1999中听到的译制腔是更加自然的版本。

译制腔成型前,我国第一部译制片《普通一兵》配的是东北话

到了上世纪八九十年代,我国译制片有一个黄金时期,诸如《佐罗》《虎口脱险》等经典电影,在这种独具韵味的配音中传入我国,这种本具时代属性的语言风格,在《重返未来:1999》的复古主题下倒也别有风趣。

为1975年《佐罗》男主配音的童自荣老师,也会在游戏中献声

全程剧情配音其实还有一个好处,便是给文案质量设下了隐形的保险。从日常对话的角度来说,如果让配音演员去念故弄玄虚的长句,不仅玩家听起来别扭,光是录音棚里的配音演员都要皱眉,因此除去客观叙述的环节,《重返未来:1999》中的对白往往为短句,玩家读起来会很舒服,不至于做长篇的阅读理解。

而如何突破AVG演出的拘束,制作组则充分考虑了镜头语言,除了动态的人物立绘,在许多关键节点,游戏会使用特别的事物来进行暗示性特写。

例如在第三章,为了渲染主角一行人与对手的博弈,游戏安排了一场棋局对弈的动画,玩家一边可以在对白中感受角色的情绪与行为,又可以在棋局的落子之间,洞悉故事的整体走向。

这种“注解在镜头之间完成”的手法,使得游戏的很多环节有一种“电影感”的水准。比如对本作剧情有过了解的读者,绝对忘不了下图中橘子背后的残忍意味,许多玩家在初次接触这段剧情后,纷纷表示“被官方的花式刀法给刀傻了”。

每吃下一片橘瓣,便象征着生命的流逝

这些视听体验的细节显著提升了沉浸感和人物塑造,比如女主角维尔汀有勇有谋,却带着不解风情的“理工直男感”,陪伴她身边的助手十四行诗,是天然呆属性的优等生,娇小却坚强的斯奈德,则成了主角和玩家心中的一道伤痕……

也许有人会问,剧情对于人物的承载终究有限,那些没有在剧情中登场的角色,在角色塑造上会不会显得黯然失色?答案是并非如此,实际上即便脱离了剧情,游戏的角色也实现了高度的差异化。

在《重返未来:1999》的设定中,人类文明的时间再无法跨过1999年,一种名为“暴雨”的现象会让时间随机回退,使过往时代不断循环,普通人会在“暴雨”中彻底消失,唯有被称为神秘学家的种族,才有可能幸免于难,由此围绕“暴雨”展开了一段段邂逅与离别、合作与对抗的故事。

人类与神秘学家尖锐的矛盾,也是游戏的一大主题

而游戏中的神秘学家皆为时代的缩影。

比如人气角色泥鯭的士,她代表着上世纪九十年代,香港捉鬼电影的黄金时期,在形象上致敬了《捉鬼敢死队》与周星驰电影《回魂夜》,直接来了一场“中西结合科学抓鬼”,配音上粤语与英语的混搭,也让她开朗搞怪的性格显得十分讨喜。

在她的大招动画中,制作组使用了第一人称视角,让这位捉鬼道士直接领着玩家,步入阴森森的老式居民楼,“港诡”风情直接溢出屏幕。

有些神秘学家甚至不具有人类的形态,它可能是一副兼具骑士精神与幽默感的盔甲,这种设计思路则出自欧洲中世纪著名的罗兰骑士,你可能想不到,这类角色能满足一些玩家独特的XP系统,以至于前几天官宣即将up未锈铠时,很多人拍手叫好。

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随着二次元游戏的不断进步,对人物的塑造不能仅停留在游戏中。为此,《重返未来:1999》在衍生内容上也已经做了不小的投入,比如高质量的角色EP,角色PV短幅漫画等。

经过几次测试的耕耘,《重返未来:1999》在内容上的不懈投入,已经开始有了收获。比如每到国内特有的“版号开榜”环节,这种振奋又带点心酸的新闻下,常能看到粉丝在评论区感叹迟迟未降的好运。

更直接一些去看,《重返未来:1999》的同人生态早在测试阶段便初步成型,对于二次元游戏来说,这无疑是产品发展重要的一环,因此官方也早早就对同人创作表示了鼓励。

同人作品的数量在开服前就已小有规模

虽然剧情本身是架空题材,但得益于游戏中不少内容源自人文历史,游戏还吸引了许多热爱考据的硬核玩家。他们不仅写下了大量内容详实的考据分析,实现了和制作组的“双向奔赴”,还自发搭建了考据站,对游戏的喜爱可见一斑。

其实直到这里,《重返未来:1999》的目标受众似乎已然明朗——注重设定、情节体验的剧情党玩家。不过很明显,制作组并不单单满足于此,而是希望游戏在其他方面同样出彩,避免陷入前文提到的“偏科”窘境。

二次元游戏的玩法往往会被诟病为弱项,一如《重返未来:1999》也不例外,好在制作组的想法为其注入了卡牌合成的策略性。玩家可以直接打出卡牌发动攻击,也可以将卡牌合成,改变卡牌的效果和数值,也可以尝试发动不同技能和改变受攻击方,制造更多的战略可能。

战斗表现的2D美术非常精致,在观感上扳回了一分

在仔细研究后还能发现,游戏没有“速度”的设定,敌我行动完全是轮替进行,使得游戏更像是单纯的数值交换,但制作组仍然为玩法保留了一定的上限,其中的特点处处可以归结为一个词“均衡”。

一方面,在敌我双方等级不存在碾压的前提下,我方的三位人物几乎有着同等的重要性。任意队友的离场都很危险,会削减我方打出卡牌的数量上限,而敌人的索敌机制并非“优先前排”这样单一,因此类似“多保一”这样的回合制玩法,在这里反而不太奏效,每位角色的战力往往要和队友保持均衡。

另一方面,从敌人的视角来看,怪物的行动模式和我方人物相仿。敌人积攒大招能量的机制和我方如出一辙,同时一个敌人在连续行动后,往往会停滞一回合,可以直接理解为它的“行动牌”用尽,这种对敌方行动力的平衡,使玩家能够有规律地挑选打击目标。

这些隐藏的进阶机制没有直接摆在台面上,而是需要玩家兼具一定的观察,保证游戏在策略性上有一定的深度,让玩法也算没有拖后腿。

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今年《重返未来:1999》拿到版号宣布三测开启的时候,游戏的制作方和运营方深蓝互动,也恰好度过了自己的三周岁生日,作为首次推出产品的游戏公司,深蓝仍然属于非常年轻的一员。

或许正是因为年轻所带来的勇气,让他们愿意尝试一些不寻常的想法。

例如为了保证故事剧本的独特性,放弃了男女主的选择,而是专注于塑造独一无二的主角维尔汀,坚持故事不落俗套的调性。

主角维尔汀

又或者是在3D制作的大潮中,依旧相信2D美术的表现力。

对于美术方面,《1999》也是舍得下成本,全套角色live2d和特效大招,堪比番剧动画的流畅程度。除开交互特效带来的高级质感,游戏的主界面也是颇有讲究的一例,场景使用2D做出优秀的光影效果,UI用素色符号彰显设计感的同时,意在削弱对背景的影响。

《重返未来:1999》很钟意符号艺术

这些对作品特性的执着,促成了游戏别样的气质。

当然,深蓝作为入局新人,除了怀有创作的热情,也不免会陷入天真与激进之中。不久前的三测期间,游戏因为臃肿的养成,导致产生不少负面评论。就像欣赏演出一般,迈入剧院的大门,坐在观众席上的玩家是感性的;大门之外,售票亭前的玩家则是理性的。

不过从另一个角度来看,《重返未来:1999》目前的玩法设计趋于稳定,没有走PVP模式的意图,本质上仍是一款弱社交的单机游戏。是否氪金理论上出自玩家对角色的厨力,只是在手游玩家极易陷入“强度焦虑”的大环境下,深蓝起初的考虑太过草率。经此一役,深蓝及时意识到了问题,对游戏的养成内容进行了大改,甚至可以说是痛改。

最为豪迈的改动之一,便是去除了心相(武器)卡池,算是直接砍掉了一大付费点。

心相仅需通过刷日常副本便能获取

针对抽取重复角色带来的提升,也就是所谓的“命座”,制作组也是推翻重来。如今抽取重复角色带来的提升有限,只能影响技能的数值,确保不会拆分角色机制,玩家只要抽到就算胜利,保证了零氪和微氪用户的体验。

在这般大刀阔斧的改动下,游戏目前关键的养成项目大幅简化,再加上官方加大了开服福利,整体体验更为顺滑。玩家只需跟着养成素材返还任务走下去,便能轻轻松松养成至少四名强力角色,用更实在的话说:零氪玩家可以在一天之内,用免费角色打穿前三章的故事。

而针对后续的养成资源,官方不仅降低了关卡难度,还提高了资源获取的效率。比如令我印象深刻的是一个垃圾袋形象的Boss,在养成资源不足的情况下,曾把我按在地上痛打了三天,如今我只需稍加思考队伍组合,便能依靠操作轻松通过,也能稍微刷取养成资源,简单靠练度碾压,对想要专注剧情的玩家十分友好。

可以说,从产生问题到完成修改,再到现在的公测版本,深蓝互动用了一个月时间,不仅证明了生产力,也能表现出了深蓝对玩家意见的尊重。

结语

在剧情演出方面,《重返未来:1999》算是自己为自己树立了一道标杆。能否保证后续内容产出依然维持高水准,如何在“速度”与“质量”之间寻找最佳平衡,则是深蓝互动接下来面临的主要挑战。

游戏的剧情目前到第四章,算不上快,但质量很高

同样,《重返未来:1999》作为一款长线运营游戏,目前的玩法和剧情基本高度绑定,一旦失去了故事的承载,游戏便会给人一种空荡荡的感觉,算是二游老生常谈的问题。这方面制作组也不难有预判,作为玩法上限的应对方案,大家可能很快便会看到高难本、肉鸽等新内容加入游戏。

不过说句心里话,玩家对于未来的展望,很多时候总是永无止境,演出还没开始便开始陷入焦虑。写到最后,我们至少有一个结论,那便是目前的《重返未来:1999》成功描绘了一个光怪陆离的世界,一场生动的故事,以及一群有趣的时代之子。

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